Підкорюємо безодню версії 3.4 Genshin Impact: поради та команди

11 лютого 2023 в 18:45

Здоровенькі були! Сьогодні ми з вами розберемося, як пройти актуальну безодню без нервових зривів за допомогою різномаїття персонажів і їхніх збірок, що є в грі на даний момент.


Команди та поради для 12.1

В першій половині нас зустрінуть двоє Вартових руїн, Горгулья і один Руїнний молотильник. Що варто знати:

  • На ворогів час від часу вішається статус Електро, що значно підвищує їхній супротив до нього.
  • Також базовий супротив до фізичної шкоди у них становить 70%.
  • Роботи мають слабкі місця, після влучання по яким входять в стан нерухомості: у Вартових це ядра на голові й спині, а у Молотильника ядра на ногах (з'являються не одразу) і голові (вмикається після ударів по попереднім).
  • Вони виходять на арену поступово, після вбивства попереднього (тобто чотири хвилі).

Враховуючи вищезазначені дебаффи й наступні кімнати, найбільш зручними будуть команди від Бутонізації. Також ефетивно виступлять пачки, що здатні дуже швидко вбити ворога (не буде зайвим для залу з Матрицею) і не включають в себе Електро персонажа; пачки, що включать в себе Електро персонажа, але його шкода не є основною. Тож список для першої половини наступний:

  • Аль-Хайтам/Сайно, Нахіда/Яо Яо/будь-який Дендро аплікатор (якщо плануєте грати цією командою надалі, то сюди, дуже ймовірно, чудово підійде Бай Джу), Кукі/Фішль, Є Лань/Сінь Цю/Кокомі

Поки що мій фаворит серед командних формувань. Слот хіллера опціональний, але найкраще за все відчує себе саме Кукі в майстерність стихій.

  • Тігнарі/аль-Хайтам, Яе Міко, Фішль/Кукі, Нахіда/Джун Лі/Альбедо

Якщо правдами і неправдами пройдете роботів, то можна ставити хоч три Електро персонажа або Кадзуху четвертим слотом. В цьому прикладі наведена більш універсальна комбінація, що більше спирається на Дендро шкоду або взагалі нейтральних саб дпс, типу того ж Альбедо, чи взагалі Ґань Юй від ульти, яким на Електро дебафф однаково.

  • Райден, Є Лань/Сінь Цю, Сян Лін, Беннет

Як же не згадати стару як світ націоналку. Але! Цього разу варіативність слоту Райден відвалюється, бо нам бажано мати Електро на майбутнє.

  • Будь-який Піро дд від стійки, Є Лань/Сінь Цю, Сян Лін/Беннет/Тома, Кадзуха/Сахароза

В зв'язку з мобами в другому залі наполегливо раджу обрати останніх.

  • Скарамуш, Кадзуха/Венті, Фішль, Сінь Цю

Другого Анемо можна міняти на Фарузан для підвищення потенціалу Скара, по шкоді приблизно однаково. Також є можливим зробити двох Анемо в крити + Фарузан, а четвертим слотом взяти Електро хіллера.

  • Еола, Райден/Ліза/Дорі, Юнь Дзінь, Джун Лі/Кукі/Беннет

Якщо закрити очі на роботів, то це можна вважати одним з найкращих варіантів з доступних.

Як проходив я:

Ми не шукаємо легких шляхів - моєю пачкою була Йоїмія+Фішль+Бей Дов+Беннет. Найбільші проблеми виникли в другій залі на другій хвилі, через максимально неприємних пустельних звірів, що постійно пробивали щит від с2 Бей Доу (не дуже суттєво, але все ж допомогло зібрати їй артефакти з більшою кількістю ХП, тим самим підвищив міцність щита). З необхідних дрібниць додам, що Фішль і Йомі варто дати десь 250-300 майстерності стихій для болючої Перегрузки.

В другій половині зіштовхнемося з трьома Брехнекітками (вони ж Пострибайки) Кріо, Піро та Електро стихій, трьома Магами Безодні таких самих елементів і чотирма Пустельниками, двома Гідро і двома Кріо. Що варто знати:

  • Пострибайки мають 50% супротиву до "рідного" елементу.
  • Вороги йдуть трьома хвилями.
  • Дендро елемементом найбільш зручно зносити щити магів. Також з цим гарно впорається Анемо стяжка.
  • Анемо хоч і бажано брати для комфортного проходження, але це не обов'язково конкретно для цього залу. Поки моби прогружаються, можна піти на протилежний кінець залу і вони самі прийдуть до вас купою.

Як я вже зазначив, дуже корисним виступить персонаж типу Венті, Кадзухи чи Сахарози, особливо як внесок на майбутнє. Загалом більше ніяких особливих вимог до команд немає, за виключенням достатньої кількості шкоди і присутності вміння уникати ту саму шкоду, яку вносять троє Кенкі. Або ж того самого щита (хілл не так добре відчувається в силу того, що якщо орієнтуватися лише на нього, можна постійно знаходитися в стані неможливості вдарити. А цей варіант розвитку подій ми не розглядаємо, оскільки маємо мету пройти на 36*). Рекомендації до команд:

  • Аяка, Кокомі/Мона, Шень Хе/Ґань Юй/Лайла/Діона, Кадзуха

Хоч тут ми наступаємо на вищевказані "граблі", але в своє виправдання скажу, що через постійне перемикання за рахунок автономної ульти Аяки є можливість уникнути ударів в обличчя. І так, Аяка тут виступає головним дд.

  • Ґань Юй, Дендро аплікатор (в ідеалі Нахіда), Беннет, Діона/Лайла/Джун Лі

Існує більш мобільна версія - Ґань Юй, Сян Лін, Беннет, Діона/Лайла/Джун Лі. Обирайте ту, для якої є вільні герої.

  • Скарамуш/Сяо, Джин с2-с4/Венті/Кадзуха, Фарузан, Тома/Лайла/Джун Лі

Адаптація команди з першого списку.

  • Нілу, Є Лань/Сінь Цю, Нахіда/аль-Хайтам, Яо Яо/Кокомі

Аль-Хайтам тут трохи спірний вибір, оскільки варто знаходитись на тому персонажі, який має велику кількість ХП і яким можна спокійно всмоктувати вхідну шкоду.

  • Ке Цин/Сайно/Райден/Яе, Дендро аплікатор, Фішль/Кукі, Анемо герой

Вже можна вважати класичною тімою від Загострення.

  • Кокомі, Сян Лін, Фішль, Цукроза

"Sukokomon" гарно впишеться в концепцію боротьби з декількома ворогами. Головне тут дати персонажам достатньо відновлення енергії (Сянці 220+, Фішль 150+, Кокомі теж 150+), а Сахарозі обов'язково каталізатор Церемоніальні мемуари. Ще додам, що в кімнаті з Кенкі не варто задовго сидіти на останній, краще за все буде використовувати саме Кокомі як драйвера, бо вона має який-ніякий супротив до переривання в стані Q і достатньо велику кількість здоров'я.

  • Тарталья/Аято, Сян Лін, Беннет, Кадзуха/Цукроза
  • Ітто/Ноель, Горо, Альбедо/Мона/Беннет/Фішль/Нін Ґван, Джун Лі
  • Аято, Кандакія/Є Лань/Юнь Дзінь, Кадзуха, Джун Лі/Беннет/Тома

Куди ж без гіперкеррі Аято, якого я безмірно поважаю і визнаю.

Можуть бути валідними пачки першої половини, але, часто, не навпаки. Що брав я:

Вирішив вигуляти нарешті свою Скарамишу. Додав до нього Сян Лін, Кадзуху і Тому - від початку планував грати третьою командою зі списку, але мені хотілось більш автономний варіант, де не на одному Скарі загальний дпс тримається. Зіграли вони чудово, як кажуть, претензії відсутні.

Поради для 12.2 Безодні

Перша половина, вас вітають двоє Нобусі, Кайрагі, Священний червоний птах (Піро) і його друг, Священний скорпіон (Електро):

  • Йдуть двома хвилями, першою самураї, другою тварини.
  • Приблизно на порозі в 20-20% ХП птах і скорпіон встановлюють кристал, після знищення якого впадають в послаблений стан і припиняють активно атакувати. А б'ють вони, повірте мені, дуже боляче. Кристал заповнюється нанесенням по ньому елементальних ударів (виправте в коментарях, якщо фіз шкодою теж можна так зробити).
  • Хоч тваринки і не піддаються стягуванню, проте, коли почнете бити одну, друга не почурається швидко до вас приповзти.

Друга половина, тут ми нарешті побачимося з легендарною трійкою Магу Кенкі:

  • Тут я можу вам побажати лише удачі і міцного щита, оскільки вони атакують одночасно.
  • Коли вмирає один з них (неважливо, фантом чи ні), інші залишаються на тому ж рівні ХП і продовжують атакувати.
Невеличка порада. Чому Кадзуха, Сяо і (частково) Скарамуш такі зручні в цій залі? Відповідь проста, вони можуть ухилятися від ріжучих ударів ворога. Також на допомогу вам прийде невразливість під час анімації використання Q, парування Юнь Дзінь і Бей Доу, зажатий шифт Мони, а ще знання паттернів поведінки (наприклад, якщо під час зарядки верхнього удару прискоренням підбігти прямо йому назустріч, впритул, то ви не отримаєте шкоду).

Поради для 12.3 Безодні

Перша половина, тут очікує Матричний алгоритм (бос):

  • Отримує зменшену шкоду в перші декілька секунд появи.
  • Через +-10 секунд переходить в стан невидимості і встановлює біля себе шарніри, при зруйнуванні яких з'являються Дендро споруди. Якщо вдарити по них Електро, то механізм впадає в послаблену фазу.
  • Мішури зі зламом шарнірів можна уникнути, якщо відшукати невидимку й вдарити по ньому Дендро й Електро. Тоді він одразу з'явиться.
  • Може входити в стан захисту необмежену кількість разів.
  • Між фазами є проміжок, під час якого Матриця просто атакує.
Саме для цієї кімнати нам і знадобилося Електро.

Друга половина, фінальні вороги це Пустельники:

  • Першою хвилею ідуть Гідро, Кріо й Електро моби. Другою Піро, Анемо і Дендро.
  • Проблематично стягуються на початку. Але якщо змусити їх трохи наблизитись до себе, до буде ідеально.
  • Першу в другій хвилі раджу вбивати саме Дендро Пустельницю, бо в неї менше всього ХП (+ тоді на вас не буде реакції Горіння від сумісництва елементів).

На цьому я згортаюся. Маю надію, що ця довідка буде корисною для вас. Нехай фортуна не покидає вас в бою і в крутках!


Коментарі 10

Правила написання коментарів. За недотримання – бан!
Заборонено:
  • Використання ненормативної лексики (мат) у повідомленнях
  • Спілкування не на тему матеріалу
  • Будь-які образи інших учасників, у тому числі автора матеріалу
  • Написання повідомлень повністю або частково ВЕЛИКИМИ літерами (Caps Lock)
  • Висловлювання своєї думки, не підкріплюючи її аргументами
  • Використання посилань на сторонні сайти або використання зображень/відео/іншого контенту, що містить вищезазначені посилання
Повідомлення, що порушують ці правила, будуть видалені, а злісні порушники - позбавлені можливості додавати коментарі на сайті!