Найкращий білд на Сайно в Genshin Impact: зброя, артефакти, команда та інше

27 березня 2023 в 13:48

Сьогодні ми, любителі жахливих (насправді, чудових) каламбурів, зібралися разом задля огляду збірки Сайно (він же Кіно). Я нагадаю вам необхідні деталі, проллю світло на механіки та залюбки пораджу білд під певні ситуації. У що вдягати суворого матру, щоб пісок не пік, а безодня проходилася без зайвих заспокійливих? Зараз обговоримо!


Загальний опис гемплею

Як і завжди, почнемо з початкового аналізу.

Сайно по своїй суті є абсолютно класичним, класичнішим із можливих, ДПС від Q, котра водночас є його "стійкою", тому відповідно вимагає перебування на полі. Щоправда, з єдиним уточненням - маємо механіку взаємодії Елементальної навички, котра змінює свою анімацію і підвищує шкоду. Також, під час дії Вибуху стихій Сайно не тільки отримує інфузію Електро для свої атак (і суттєво посилює їх), а періодично виводить на екран Око Свідка істини.

Якщо використати Е під час анімації, то її шкода буде додактково підвищеною завдяки першому пасивному таланту, а також подовжить дію ульти на 4 секунди (макс. тривалість 18 сек.).

Отже наша задача якомога частіше вчасно натискати Е, періодично стукати атаками та брати від Q повний потенціал? І так, і ні. Справа у тому, що 18 секунд - неприпустимо багато для нас. Жодні прямі баффи в грі, за виключенням їжі та схожих засобів, не тримаються так довго, щоб ми могли користуватися ультою весь наданий час.

Єдиним валідним способом в даному випадку є перемикання на іншого персонажа після 12-14 секунд стійки, таким чином починаючи новий цикл.

В принципі, на цьому особливості, які варто було виокремити, закінчуються. Хлопчик він консервативний, роль в нього одна і вже зазначена вище; драгонстрайкати за великого бажання може, проте не сильно хоче (кажу до того, що атаки в падінні, на диво, не заблоковані в ульті); дуже любить щити або хілл, бо самовіданно концентрує на своєму обличчі всю прилітаючу шкоду (Байджу та Джон Лі саме те, що треба); воліє мати батарейку рідного елементу, або відновлення енергії під 150%.

До речі, щоб одразу закрити муляюче питання - з сігнатурним списом майстерність стихій > атака, а без їхня важливість приблизно однакова.
Пріорітет прокачки талантів

Стараємося одночасно підвищувати Е та Q, звичайні атаки для стандратної збірки непотрібні, оскільки шкода ульти має свій, незалежний множник шкоди (тобто є самостійною одиницею).

Ротації, або те, в чому можна заплутатись

Всього існує чотири способи натискання кнопок, всі різного рівня складності:

1) E+Q+3 атаки+E+5 атак+Е+5 атак+1 атака нового циклу+Е+5 атак+1 атака нового циклу+Е

В цій і в наступних ротаціях весь час буде згадуватись Е перед натисканням Q - так робимо для отримання зайвої енергії (подібне ви могли бачити в грі за Евлу). Кансели анімацій відсутні, а основний сенс в тому, щоб вчасно влучати оком і в проміжках бити звичайними атаками. Якщо ви вже встигли пограти на Сайно деякий час, то можете прослідкувати, як ця ротація ніби сама собою знаходиться. Переходити з неї на більш складні особливого сенсу нема, адже приріст шкоди складає близько 10%.

2) E+Q+3 атаки+E+4 атаки+спринт+2 атаки+Е+4 атаки+спринт+3 атаки+Е+4 атаки+спринт+3 атаки+Е

Тут ми відміняємо найбільш довгий удар - п'ятий - за допомогою ривка.

3) E+Q+3 атаки+E+4 атаки+спринт+2 атаки+Е+4 атаки+спринт+4 атаки+Е+спринт+4 атаки+Е

Заморочуємося в геометричній прогресії. Нині відміняємо п'ятий удар за допомогою застосування Е. На жаль, порівняний приріст мізерний - біля 3%.

4) E+Q+Е+4 атаки+Е+4 атаки+Е+4 атаки+спринт+2 атаки+Е+4 атаки+Е+4 атаки+Е

І, та сама загадкова четверта ротація, що з'являється у нас за умови реалізації повного сету артефактів Громової люті. Один із найкращих сетів для шакала, що пасивно дає приріст по шкоді для реакцій з Електро, а також відкатує Елементальну навичку за проведенння тих самих реакцій. Дає нам доволі багато енергії, але по чистому сумуванню приріст ще менший - вже трошки більше ніж 1%.

Зброя

Першим по користі і по значимості, звісно, є сігнатурний спис "Посох багряних пісків". Він надає можливість зручного балансу статів, дозволяючи набирати достатньо атаки за рахунок МС, а також майже повністю звільнює від мук добору крит. шансу.

Забирає деяку першість і "Нефритовий шуліка". Навідміну від "Хоми", що цього разу трохи поступилася, він відчутно виграє у зручності використання.

Такі списи, як "Приборкувач вихору" чи "Підкорювач бід" виглядають доволі середньо, оскільки виводять в оверкап один конкретний стат (в даному випадку атаку). Проте на фоні відсутності чогось іншого без проблем можна взяти.

"Небесна вісь" тримає стабільно тримає свою особисту планку. Надає достатньо відновлення енергії для стабільної ульти, високу базову атаку і приємно підтримує пасивкою. А ще, як люблять казати західні контентмейкери, зручно "звільнує стати", тобто дозволяє за рахунок початкової присутності ВЕ в артефактах набрати більше критів.

Гадаю, тут треба невеличке пояснення. Кожен артефакт має фіксовану кількість статів, уявну "стелю", які може отримати чи підвищити. Такі слоти називають "ролами". Якщо у нас є умовний артефакт з критом, МС, ХП і відновленням енергії (з самого початку) і чотири рази підвищилося ХП, то у нас залишився один вільний слот, який може припасти на підвищення будь-якого іншого стату (оскільки стати підвищуються/з'являються на 4, 8, 12, 16 і 20 рівнях).
В чому ж сіль з Віссю: оскільки Сайно за умовою потребує близько 130-150 ВЕ, то ми повинні звідкілясь його брати. А звідки ж ще, як не із артефактів? Відповідно, ми можемо віддати перевагу артефакту, що містить більше ВЕ і трошки критів, ніж артефакту з більшими критами і відсутністю ВЕ. А за присутності цього списа ми можемо спокійно обирати другий варіант, оскільки "Небеска" його штучно обезцінює.

Але, як на мене, це судження стосується ідеальної ситуації, котра маловирогідна для стандартної ситуації на середньостатистичному аккаунті.

"Сяючі жнива" сумнівна, оскільки бонус пасивки майже не реалізується.

"Смертельний бій" один з найкращих з чотирьохзіркових, а з деякими 5* може навіть посперечатися, особливо за пробуджень. Має дешевший по грошах аналог - "Кам'яний спис". Для цілковитої реалізації здається надто вибагливим на перший погляд, але найближчим часом матиме майже ідеальну команду під себе (Сайно+Сінь Цю+Є Лань+БайджуЯо Яо - таким чином 3/4 стаків пасивки).

"Гроза драконів", "Хрест-спис Китаїн" і "Пронизуючий місяць" приблизно на одному рівні в грі через реакції. Якщо ви хочете схилити свій білд в сторону Вегетації, то це точно ваш вибір.

"Послання вітрів" сидить на двох стільцях, роздаючи в помірній кількості і атаку, і мс, тож за відсутності альтернатив встане в ручки без питань.

"Вилов" і "Плавник" не працюють.

"Чорногорська піка" поступається "Білій китиці".

Артефакти

Помітка "для гри через реакції" ставиться через те, що існують різноманітні команди з Сайно, і не всі пристосовані до гри через ту ж Стимуляцію (наприклад, існує гіперкеррі, де може братися Беннет). Відповідно, деякі спеціалізованні сети артефактів можуть бути актуальними для одного, і зовсім непотрібними для іншого.

  • Золотаві сни

Чудовий набір, реалізується без особливих проблем і влаштовує потреби Сайно. Для гри через реакції.

  • Громоподібна лють

Той самий вийняток, заради якого створювалася одна з попередньо зазначених ротацій. За наявності потреба у додактовому наборі відновлення енергії відпадає. Для гри через реакції.

  • Приборкувач грому

Працює за умови наявності Електро на ворогах. Можемо організувати це двома способами:

  1. Підтримуючи реакцію Жовтої блискавки на ворогах (Дендро+Електро), оскільки вона залишає на ворогах стійкий статус Електро на час своєї дії.
  2. Використовуючи інших аплікаторів Електро (Фішль, Q Кадзухи, Заряджений тощо), або ж сподіваючись на ідеальну ситуацію, в якій Сайно самотужки встигатиме накладати необхідний статус.

Також доповню, що команда зі змиванням статусу (якою, що парадоксально, є комбінація з героями Піро та супутньою Перегрузкою, що під час вибуху знімає Електро) руйнує роботу сету.

  • Відголоски підношення, Кінець гладіатора, Зустрічна комета

Цілеспрямовано фармити саме для Сайно не варто, але в якості компромісу в безальтерантивній ситуації відмінно згодиться (пам'ятаємо, що десь 40+% ДПС Сайно - Е-шка).

  • Хроніки пустельного павільйону, Серце глибин

Для любителів експерементувати. Здебільшого ті самі проблеми, що і в артефактів на блок вище, але тепер з милицями реалізації. Повний комплект "Сіменави" обходимо десятою стежиною.

  • Квітка загубленого раю

Сайно доволі вибагливий в ролі абсолютного (маю на увазі, повністю через майстерність стихій без урахування будь-чого ще) драйвера-триггера Бутонів для Вегетації (з цією задачею набагато краще справляється Кукі, бо не має потреби в дорогій ульті; до того ж, вона може надати іноді дуже необхідний хілл). Якщо ви обрали цей варіант, то раджу пошукати трошки критів та інших статів, частоково оглядаючись на стандартну збірку класичного головного дамагера.

Стара добра солянка завжди в моді і на слуху, то ж, якщо чотирьох шматків чогось не знайшлося, то спокійно міксуємо з того, що є, а потім пересідаємо на щось суттєвіше.

Тримаємо в голові - 2 шматки "Знаті" не працюють.


Стати

Білди різняться лише співвідношеннями атаки до МС: в гіперкеррі без реакцій це 5/0 на користь атаки, тобто 2200+ АТК (повний перевіс); в Стимуляції 3/2 або 2,5/2,5, себто 1700+ атк і 200-300 мс (приблизна рівність по важливості); в Вегетації 2/3 або 1/4, себто 1200+ атк і 500-600 мс (варіюється залежно від того, яку ставку ми робимо на бутони і власну шкоду). Звідси і вічні дискусії про годинник. На це я дивлюся так - об'єктивніше за все буде орієнтуватись на співвідношення характеристик для кожного білду.

Отже, виходячи з цього маємо спростовані орієнтири в характеристиках:

  1. Корона - Крит. шанс/Крит. шкода;
  2. Келих - Електро шкода/Атк (в будь-якому білді, за виключенням Вегетації. Не раджу, бо Сайно дуже цінує афікси)/Мс (двократно не раджу, тільки якщо на годинник не пощастило та інші варіанти відсутні);
  3. Годинник - Мс/Атк.

Нижче шукаємо стати в приблизно такій пріорітетності: крит.шанс/крит.шкода > мс/атк або мс>атк і навпаки > відновлення енергії.


Сузір'я

Точніше, мої думки щодо них.

С1 - спрощує гру через ротації, якщо ви часто збиваєтесь або вас збивають вороги. Не сказати, щоб сильно корисно, але теж має місце бути.

С2 - якщо вибили попередню консту, то раджу докрутити до сюди. Заливає багато статів за мізерних умов.

С3 - виглядає не так яскраво на тлі тих самих 3-х рівнів в Елементальну навичку.

С4 - приємно, але не стільки необхідно, щоб докручувати задля неї.

С5 - чудова зірка, ціни б їй не було, якби була С3. А так - доволі дорого здобувати.

С6 - суттєво збільшує шкоду, а також ще більше витягує на передній план саме білд через Стимуляцію (бо кожний удар бафнутого пасивного таланту може реагувати).


Команди

Рухатись ми будемо від доволі популярного і, на мою думку, вартого вкладень.

  • Сайно+Фішль/Кукі/Дорі/Бей Дов/Ліза+Кадзуха/Сахароза+Байджу/Нахіда/Яо Яо/Дендро гг

Класична Стимуляція з акцентом на персональну шкоду Сайно. Найбільш спірним є другий слот, на який, окрім вже записаних, може вставати Яе Міко. Але, влаштовуючи її сюди, варто мати на увазі, що тоді час в стійці для Сайно ще більш скорочується - з 13-14с до 9с (щоб кіцуне теж мала час для прокасту). Сару не раджу, бо ефект її Е занадто короткий - з цієї ж причини в якості Дендро аплікатора не вказана Колей. Бей Дов працює, тож порадіймо за Бей Дов.

Анемо слот ж може займати хто завгодно, але стяжка з певними посиленнями для героїв виглядає відчутно краще за інше. Так, с2 Джин теж опціональна.

  • Сайно+Фішль/Кукі/Дорі/Бей Дов/Ліза/Альбедо+Кадзуха/Джин/Є Лань/Юнь Дзінь+Беннет/Джон Лі

Класичний гіперкеррі (простіше кажучи, переробка Стимуляції без Стимуляції) основи Сайно+Кукі+Кадзуха+Беннет, який забуває про МС, в більшому ступені орієнтуючись на звичайні атаки від статів. За бажанням можемо добирати спеціалізованних саппортів або саб дд під ситуацію: приклади наведені.

  • Сайно+Є Лань/Сінь Цю+Кокомі/Кукі/Бей Дов+Нахіда/Байджу/Дендро гг/Яо Яо

Залишаємо за собою наступне рішення - брати другого Електро героя чи ні. В разі присутності тієї ж ефемерної Кукі в наборі з "Квітки загубленого раю" ми дозволяємо їй в тому числі активувати бутони, що від її рук будуть вибухати сильніше, хоч і періодично (межуючи з Сайно та його закриттям реакцій). Загалом місця в команді розбираються вільно, може бути два Електро, два Гідро, два Дендро. Вибір пари покращить циркуляцію енергії в команді, що трохи розслабить у збірці.

Щодо тасування у схемі: Дендро гг цінується вище за Яо Яо через більшу кількість накладеного Дендро (що надважливо для Вегетації).

Нахіді віддається більша перевага, ніж Бай Чжу за умови присутності хіллера (і/або Сінь Цю, якщо ми хочемо мати деякий супротив до стаггеру).

Можемо трохи каструвати цю пачку, міняючи Дендро персонажа на Анемо - при цьому отримаємо тайзер. Не сказати, щоб сильно слабкіша варіація, але різниця відчувається.

  • Сайно+Фішль/Кукі+Тома/Дакія+Байджу/Нахіда

Мультиреакції, ось це ми любимо. На жаль, невесела в натовпі маленьких ворогів, як і звичайна Перегрузка - спробувати сили проти босів в самий раз.

Через людський фактор абсолютно всі комбнації героїв, на жаль, не можуть бути згадані. Проте ви завжди можете запропонувати свій варіант в коментарях (де ви, до речі, можете поділитися своїми враженнями від гри і від гайду)!

І на цій прекрасній ноті я згортаюся. Всім бажаю максимальної удачі, як кажуть, "До зірок і безодень, мандрівники". Побачимося в наступних статтях!

Коментарі 0

Правила написання коментарів. За недотримання – бан!
Заборонено:
  • Використання ненормативної лексики (мат) у повідомленнях
  • Спілкування не на тему матеріалу
  • Будь-які образи інших учасників, у тому числі автора матеріалу
  • Написання повідомлень повністю або частково ВЕЛИКИМИ літерами (Caps Lock)
  • Висловлювання своєї думки, не підкріплюючи її аргументами
  • Використання посилань на сторонні сайти або використання зображень/відео/іншого контенту, що містить вищезазначені посилання
Повідомлення, що порушують ці правила, будуть видалені, а злісні порушники - позбавлені можливості додавати коментарі на сайті!